Videospel- och e-sportbranschen väntas bli värd 211 miljarder dollar år 2025, enligt revisions- och konsultbolaget Deloitte. Detta på grund av stigande publiksiffror under pandemin samt ökande digitalt spelande bland kvinnor och äldre, vilket gör reklamutrymmet i dessa kanaler mer attraktivt för kommersiella aktörer.

Under pandemin nådde spelandet nya höjder och även efter att covid-19-restriktionerna hävdes fortsatte spelandet att öka i Skandinavien. Enligt Deloittes undersökning “Digital Consumer Trends 2022 – the Scandinavian Cut” uppgav 33% av de tillfrågade att de spelar dagligen, en ökning från 31% året innan.

Myten om att äldre och män främst spelar visar sig vara felaktig, enligt undersökningen. Idag spelar 25% av 65-75-åringar spel dagligen och 36% av kvinnliga svarande uppger att de spelar varje dag, jämfört med 30% av manliga svarande.

Reklammöjligheterna ökar när spelandet når en bredare publik och annonsering på spelplattformar blir mer attraktivt för kommersiella aktörer som vill nå en stor målgrupp. E-sport erbjuder också stora möjligheter för riktade marknadsföringskampanjer, då tillväxten inom e-sport drivs av Millennials och Generation Z. Enligt Deloittes undersökning “Let’s Play! 2022 – the European Esports Market”, rankas tillverkare av datorhårdvara högst som en viktig sponsoringskategori för den långsiktiga utvecklingen av e-sportssektorn, följt av telekom och utrustning för videospel.