Miljarder i intäkter står på spel för spelbolagen

Mikroköp och så kallade loot boxes har länge varit en av spelindustrins mest lönsamma affärsmodeller. Nu kan omfattande EU-regler förändra spelmarknaden i grunden och rubba den lönsamma affärsmodellen som fler spelbolag arbetat med i flera år, det skriver Bloomberg.
Loot boxes pekas ut som största måltavlan
EU och flera andra länder skärper nu kraven för att skydda minderåriga från spelmekanik som kritiker beskriver som hasardspel. Loot boxes är virtuella ”överraskningspaket” i datorspel som innehåller slumpmässiga belöningar. Man vet vanligtvis inte vad man får förrän man betalat och öppnat.
Pan European Game Information, PEGI, började i juni märka alla spel med loot boxes som olämpliga för barn under 16 år. Samtidigt arbetar EU med Digital Fairness Act, ett lagförslag som kan innebära ett totalt förbud mot loot boxes i spel som riktar sig till minderåriga.
Även Storbritannien har redan infört hårdare regler genom Online Safety Act, som kräver åldersverifiering av spelare. Dessutom diskuteras ett förbud mot sociala medier för personer under 16 år, något som även kan påverka spelplattformar som Roblox.
Brasilien har samtidigt beslutat att förbjuda försäljning av loot boxes till minderåriga.
Intäkter för miljarder kan försvinna
Enligt S&P Global genererade slumpbaserade köp, där loot boxes ingår, omkring 23 miljarder dollar globalt under förra året. Den typen av köp har varit en viktig motor bakom spelindustrins tillväxt.
– En stor del av spelbolagen som drev den kraftiga intäktsökningen under slutet av det förra decenniet förlitade sig på dessa köp i spelen. Att tvingas hitta helt nya sätt att tjäna pengar skulle bli en stor utmaning, säger Neil Barbour, spelanalytiker på S&P Global.
Enbart i Europa spenderar konsumenter omkring 12 miljarder dollar årligen på innehåll i spel, enligt branschorganisationen Video Games Europe.
Organisationen varnar för att omfattande regleringar riskerar att hota en stor del av dessa intäkter och samtidigt försämra den europeiska spelbranschens konkurrenskraft.
Branschorganisationen Entertainment Software Association menar att regleringar riskerar att styra utvecklingen mot vissa affärsmodeller på bekostnad av andra.
– Om reglering gynnar en affärsmodell framför en annan kan det leda till en sämre upplevelse både för konsumenter och mindre företag. Utmaningen är att skapa smarta skyddsräcken och fungerande självreglering utan att stigmatissera en affärsmodell som många konsumenter uppskattar, säger organisationens chefsjurist Stan McCoy.
Självregleringen ifrågasätts
Myndigheter menar att spelbranschens egna åtgärder inte varit tillräckliga.
En studie från 2025 visade att inget av de 100 mest inkomstbringande Iphone-spelen i Storbritannien krävde föräldrars godkännande innan minderåriga kunde köpa loot boxes. Färre än en fjärdedel av spelen informerade dessutom tydligt om att funktionen fanns.
Det har lett till att tillsynsmyndigheter fortsätter att granska hur spelbolagen informerar konsumenterna.
FAQ
Vad är loot boxes?
Loot boxes är digitala paket eller lådor som spelare köper och som innehåller slumpmässigt utvalda föremål eller belöningar i ett spel.
Varför vill EU reglera loot boxes?
EU anser att loot boxes kan likna hasardspel och vill stärka skyddet för minderåriga.
Vad är Digital Fairness Act?
Det är ett kommande EU-lagförslag som bland annat kan förbjuda loot boxes i spel som riktar sig till barn och ungdomar.
Vilka spelbolag kan påverkas?
Stora aktörer som Electronic Arts, Roblox och andra företag med omfattande mikrotransaktioner kan påverkas om reglerna införs.
Hur stora är intäkterna från loot boxes?
Enligt S&P Global genererade slumpbaserade köp omkring 23 miljarder dollar globalt under förra året.
