fbpx
12.6 C
Stockholm
måndag, april 19, 2021
Hem Tillväxt Veckans Aktie Veckans Aktie - Beyond Frames

Veckans Aktie – Beyond Frames

Bolag: Beyond Frames
Kortnamn: BEYOND
Antal aktier: 14 223 323 st
Aktiekurs vid analys: 26,00 SEK
Marknadsvärde: ca 384,03 MSEK
Börslista: Spotlight
Skribent: Sebastian Clausin

Alla veckans aktie finns listade på veckoredovisningen som du hittar här.

Beyond Frames Entertainment är ett bolag verksamt inom dataspelsindustrin med sin kreativa bas på Södermalm i Stockholm. Bolagets målsättning är att attrahera kompetenta spelutvecklare med en gemensam vision: att skapa intressanta och roliga spelupplevelser av hög kvalitet baserat på teknologi inom Virtual Reality (VR) och Augmented Reality (AR).

Beyond Frames strategi är att samla oberoende spelstudios under samma paraply. Avsikten är att detta ska ske dels genom förvärv av spelstudios, vilka bevisat att de kan utveckla och marknadslansera spel med stor spelglädje, dels genom organisk tillväxt.

Bolaget har ett fokus mot spelutveckling som helt eller delvis tillämpar VR- och AR-teknologi. Bedömningen är att dessa teknologier kommer att leda utvecklingen av nya spel inom VR- och AR-segmentet.

Vision

Att berikra människors liv med stark, inlevelsefull underhållning utanför ramarna för tvådimensionella skärmar.

Affärsidé

Beyond Frames bedriver utveckling av digitala spel och underhållning genom ett flertal oberoende studios med fokus på Virtual- och Augmented Reality. Bolaget såväl förvärvar som utvecklar nya studios organiskt.

Affärsstrategi

Bolagets målsättning är att över tid bygga upp ett nätverk av oberoende spelstudios där Beyond Frames är det övergripande paraply inom vilket dessa spelstudios verkar. Inom denna koncern ska kreativa människor kunna fokusera på vad de kan bäst, att utveckla bra spel.

Stöd med koncernövergripande funktioner som exempelvis administration och marknadsföring, finansiering, HR, juridik och förhandlingar med tredje part, såsom plattformsägare, där moderbolaget kan vara en starkare part än en enskild studio erbjuds av moderbolaget. Vidare kan samarbete ske genom gemensam representation på mässor där alla partnerstudios kan marknadsföras tillsammans.

Bolaget sonderar kontinuerligt den skandinaviska marknaden och konstaterar att det finns ett flertal mindre spelstudios som ställer sig positiva till samarbete och att säkra finansiering för framtida projekt. Beyond Frames har en uttalad strategi att främja kreativitet och motivation hos anslutande studios genom att erbjuda ett oberoende kopplat till produktutvecklingen på ett sätt som större aktörer ofta inte klarar av. Produktionsprocesser och arbetssätt för spelutveckling skiljer sig mellan studios och olika entreprenörer. Många erfarna spelutvecklare lämnar större studios just av anledningen att de inte tillåts bygga spel på sitt eget sätt. Bolaget har i pågående diskussioner mött en stark efterfrågan för möjligheten att få driva utvecklingsprocesser på det sätt som passar teamen bäst. Studios får också behålla sina varumärken för både studion i sig och speltitlarna vilka sedan Beyond Frames hjälper till att marknadsföra. Bolaget är således inte enbart attraktivt ur ett tekniskt perspektiv utan ger också en autonomi och fokus till det som driver entreprenörerna mest.

Många spel lanseras varje år men endast ett fåtal spel genererar större intäkter då konkurrensen på spelmarknaden generellt är hård. Dock bedömer bolaget att konkurrensen inom marknadssegmentet för AR/VR fortfarande är låg på kort- och medellång sikt vilket gynnar bolaget. Då spelutveckling är en kreativ process är det svårt att på förhand avgöra om ett spel kommer slå igenom stort eller få ett mer ljummet mottagande. Det krävs därför ofta att spelutvecklare lanserar många spel för att till slut få till en succé, vilket kräver finansiell uthållighet.

Marknaden – VR (Virtual Reality)

Dataspelsindustrin fortsätter att växa globalt och omsätter sedan några år tillbaka mer än både film- och musikindustrin tillsammans. Segmentet VR-spel växer än snabbare, analysfirman Grand View Research pekar på en stark tillväxt kommande år med en totalmarknad om 92 miljarder dollar år 2027

https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/virtual-reality-in-gaming-market

Valves Steam är världens största spelplattform för PCspel. Road to VR, en ledande nyhetskanal inom VR, sammanställer Valves data och visar en graf med exponentiell tillväxt av VR-användare på deras plattform. Under Q4 2020 estimerar de att Steam VR hade ca 2 miljoner aktiva VR-användare. Siffrorna talar sitt tydliga språk om hur VR-marknaden exploderat under 2020. Jämfört med 2019 har antal aktiva användare ökat med 94%, tiden per spelsession har ökat med 30%, och intäkterna har ökat med 71%. Under 2020 loggades över 100 miljoner VR-spelsessioner och Road to VR estimerar att antal aktiva VR-användare kommer att landa på 4,5 miljoner nu under 2021, bara på Steam-plattformen.

Beyond Frames själva bedömer att Steam är den tredje största plattformen för VR-spel efter ledande Facebook Oculus Quest / Quest 2 och Sony PlayStation VR (PSVR). Det stora antalet spelare på dessa två ledande plattformar är inte officiella och kan därför inte presenteras på samma sätt men de flesta spelutvecklare, liksom oss, rapporterar högre intäkter från dessa än från Steam. Det utvecklas dessutom en stor mängd nya VR-glasögon, från bolag som Sony, Microsoft Mixed Reality, Facebook, Panasonic, JVC, Huawei, Qiyi, YVR med flera.

Bloomberg estimerar marknadsandelar inom VR, baserat på antal sålda enheter.

Potentialen blir tydligare

Ett exempel på VR-marknadens växande storlek är att världens hittills mest framgångsrika VR-spel, Beat Saber, har sålts i över 4 miljoner exemplar och har utöver detta även sålt 40 miljoner exemplar av extra innehåll inne i spelet i form av ytterligare låtar/banor. Road to VR estimerar att intäkterna från Beat Saber hittills har uppgått till ca 180 miljoner dollar, eller ca 1,5 miljarder kronor. Spelet finns endast i VR men försäljningssiffrorna är så stora att de ändå kan jämföras med andra globala toppsäljare inom PC och konsol.

Facebook Oculus Quest 2

Facebooks VR-spelkonsol Oculus Quest 2 släpptes i början av Q4 (13 oktober 2020) och både kritiker och konsumentmarknaden har tagit emot konsolen mycket väl, världen över. Konsolen såldes i mer än 1 miljon exemplar under Q4 2020 enligt Superdata Reach*. När bolagets vd, Mark Zuckerberg, presenterade bolagets Q3- rapport lyfte han fram det han kallar “The next computing platform”, dvs. VR och AR. Han nämnde då bland annat att man haft mer än 5 gånger så många förbeställningar vid lanseringen av Oculus Quest 2 jämfört med när man lanserade den lyckade föregångaren, Oculus Quest, och att lanseringen överträffat bolagets förväntningar. Vid presentationen av Facebooks Q4-rapport, berättade Mark Zuckerberg vidare att Oculus Quest/Quest 2-konsolerna är på god väg att bli världens första “mainstream virtual reality headset”. Facebook har som uttalat mål att nå 1 miljard användare i VR, vilket motsvarar var fjärde person mellan 15 och 64 år. Vidare berättar han att konsolen var en viktig drivkraft bakom företagets ej annonsdrivna intäkter om 855 miljoner dollar under kvartalet. Därutöver kommer AR/ VR-forskningsavdelningen, Facebook Reality Labs, löpande ut med nya framsteg som successivt kommer att implementeras i Facebooks AR- och VR-konsoler.

Jag, som personligen precis slog till på ett par Quest 2, kan tycka att man får extremt mycket nöje för lite pengar och är väldigt imponerad över smidigheten med att kunna spela spel och njuta av annat innehåll, utan att behöva koppla till en extern dator, även om det går. 

https://www.theverge.com/2021/3/12/22326875/facebook-reality-labs-ar-vr-headcount-report

Sony VR till PlayStation 5

VR-branschen har länge väntat på kommunikation från Sony om deras VR-planer. Nu i februari berättade de att de arbetar på en helt ny generation VR till den nya spelkonsolen PlayStation 5. De menar att de lärt sig mycket av branschen sedan deras första version släpptes under 2016 och kommer att släppa något som är mycket bättre och med bara en enkel kabel att ansluta. Sony nämnde också att de var väldigt nöjda med hur bra deras första generationens VR har sålt och de var tydliga med att de tror på VR som något väldigt stort och väldigt viktigt.

https://en.letsgodigital.org/virtual-reality-vr/playstation-5-psvr2/

Apple VR

Utifrån alla uppköp inom AR, rykten och läckor är det uppenbart att Apple arbetar med AR-glasögon. Vad som framkommit mer och mer det senaste året är att Apple först tycks komma att släppa ett par VR-glasögon med en mängd nya, kraftfulla funktioner redan under 2022. Läs gärna mer om Apple under AR-avsnittet nedan.

Vad händer om Apple plötsligt går ut officiellt och säger att de kommer satsa på VR? Jag tror att hetsen ibland investerare kommer bli enorm, där man febrilt kommer leta efter listade bolag som sysslar just med VR-spel. Där är Beyond Frames väldigt ensamma och det känns extremt spännande. Så det är en av de stora anledningarna, tycker jag, att just äga aktier i detta bolag.

https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/virtual-reality-in-gaming-market

https://www.roadtovr.com/valve-steam-vr-2020-new-users-revenue/ 

https://www.roadtovr.com/steam-survey-vr-monthly-active-user-2-million-milestone/

https://www.roadtovr.com/beat-saber-4-million-units-milestone-revenue/ 

https://www.superdataresearch.com/blog/superdata-xr-update

 

Marknaden – AR (Augmented Reality)

AR-glasögon är slutmålet för både underhållning och produktivitet. Med denna teknik på plats behövs inte längre tvådimensionella skärmar på mobiltelefoner, datorer och TV-apparater.

Mobiltelefonbaserad AR har redan funnits i några år och handlar om AR-funktioner i en vanlig mobiltelefon, där bilden som fångas av telefonens kamera, förstärks med digital information som ritas in i bilden på skärmen i realtid. Segmentet har vissa intressanta användningsområden men inom spel har det inte fått något större genomslag eftersom spelen har svårt att erbjuda uppenbara fördelar jämfört med vanliga mobilspel. Pokemon Go är ett exempel på ett lyckat undantag men där är egentligen GPS-lokalisering den drivande teknologin, inte AR-tekniken.

AR-glasögon skapar däremot en fantastisk upplevelse genom att användaren kan se den verkliga världen precis som vanligt, samtidigt som AR-glasögonen lägger till information på en fysisk plats i den verkliga världen. Ett exempel kan vara att ha väderleksinformation bredvid klädskåpet, vägbeskrivningar som syns direkt på gatan, en virtuell karaktär på skrivbordet, eller en TV-skärm som bara existerar på väggen när du vill det. Den digitala världen växer ihop med den verkliga. 

Användningsområdena är många inom de allra flesta branscher.

När det gäller spel och underhållning finns det väldigt stora möjligheter för många olika typer av spel och upplevelser som passar AR-glasögon. Ett exempel kan vara att spela brädspel hemma på soffbordet med både vänner på besök och digitala projektioner av andra vänner runt bordet som egentligen är någon annanstans. Ett annat exempel är att bygga upp en hel interaktiv legostad hemma i sitt vardagsrum som bara existerar när man vill det, eller att springa runt och tävla med robotar och vänner över nätet i sin hemmiljö eller i trädgården. Det finns även forskning som handlar om att förändra glasögonlinsen i realtid, baserat på vart man tittar, vilket skulle kunna hjälpa alla människor att få skarp syn både på nära och långt håll med samma smarta AR-glasögon på sig.

Det tillverkas idag ca 1,5 miljarder nya mobiltelefoner varje år i en marknad som numer i stort är normaliserad. Ingen teknisk utrustning i världshistorien har producerats i volymer i närheten av dessa. AR-glasögon är det naturliga nästa steget efter smarta klockor, smarta hörlurar och smarta högtalare och detta märks tydligt i nyhetsflödet av ständigt nya uppköp, prototyper och produkter. Förutom alla mobiltelefontillverkare, är också de aktörer som missade förra konsumentteknikrevolutionen, exempelvis Microsoft, kraftigt investerade i nästa generation av konsumentteknologi.

Samma stora maskineri som idag driver tillverkning av mobiltelefoner kan komma att ställas om till produktion av AR-glasögon, och längre fram även AR-linser. Produktionen av AR-glasögon handlar i stort om samma typer av komponenter som redan idag produceras i dessa mobiltelefonfabriker. Mycket pekar på att detta enorma maskineri inom de närmaste 2 till 8 åren kommer att fokuseras i allt större grad från mobiltelefoner till andra wearables, och främst AR-glasögon. Apple, Microsoft, Google, Samsung, Lenovo, Magic Leap, Amazon med flera är alla bolag som satsar väldigt högt inom området. Även mindre kända namn såsom Kura, Rokid, Jio Glass, NuEyes och ett 20-tal andra växlar upp i Asien.

Facebook, Microsoft och Google – AR

Facebook kommer utöver sina VR-satsningar även att fokusera på AR-glasögon. I september 2020 annonserade Facebook ett samarbete med Luxottica, glasögontillverkaren bakom varumärket Ray-Ban, där de tillsammans kommer att presentera sina första AR-glasögon redan nu under 2021. Facebooks vd Mark Zuckerberg kommunicerade i början av 2020 att han förväntar sig att telefoner fortfarande kommer att vara vår primära enhet under större delen av detta årtionde men att vi samtidigt kommer att se ett genombrott inom AR-glasögon under samma tid som kommer att omdefiniera vår relation till teknologi.

Microsoft var först ut med ordentliga AR-glasögon med sina Hololens under 2016. Fyra år senare släppte de Hololens 2 med förbättrad teknologi. Produkten är prissatt för, och helt fokuserad på, produktivitet och är inte tänkt som en konsumentprodukt. De senaste åren har dock Microsoft vid flertalet tillfällen betonat att man även tittar på konsumenthårdvara inom AR-glasögon som ett nästa steg.

Google var väldigt tidigt ute med AR-glasögon, redan 2013, men kanske för tidigt då produkten saknade många av de funktioner som ansågs behövas för att de skall vara tilltalande. Sedan dess har de lanserat Google Cardboard och Google Daydream inom VR, AR Core inom mobiltelefonbaserad AR, men har ännu inte presenterat några nya produkter inom AR-glasögon. Under sommaren

Apple AR

Det har i många år spekulerats om att Apples nästa stora produkt kommer att bli just smarta AR-glasögon. Apple har historiskt haft ett otroligt stort inflytande inom konsumentelektronik och när Apple väl går in och revolutionerar en marknad brukar de göra stora avtryck, med många andra aktörer som följare. Förutom det egenutvecklade AR-ramverket ARKit har Apple under de senaste åren även gjort ett antal större förvärv kopplat till teknik för AR- och VR-glasögon som till exempel Akonia Holographics, Vrvana, Metaio, Emotient, Flyby Media, Spaces, and NextVR.

Nya rapporter från Bloomberg visar också att Apple troligtvis kommer att lansera sina första AR-glasögon redan inom 2 år och att de har över 1 000 ingenjörer som arbetar i projektet*. Detta bekräftas även av den japanska tidningen Nikkei Asia och analyshuset Digitimes som båda nyligen skrivit om att Apple slutit avtal med ett av världens största foundry, taiwanesiska TSMC, för massproduktion av skärmar till just AR-glasögon*. TSMC är en av Apples största underleverantörer för iPhone-komponenter.

Beyond Frames spelstudior

Cortopia Studios

Beyond Frames ägarandel: 100 % 

Head of Studio: Ricky Helgesson

Ricky grundade Computer Vision- och Machine Learningföretaget Univrses vilket sedermera ledde till avknoppningen Cortopia Studios. Innan dess arbetade han på spelbolagen Frostbite och DICE inom Electronic Arts, och som producent och Tech Lead för succéspelen Battlefield 3 och Battlefield 4. Ricky är även medgrundare till Beyond Frames Entertainment och ytterligare tech-bolag dessförinnan.

Cortopia Studios var den första spelstudion i Beyond Frames Entertainment. Studion startades 2016 som en avknoppning från företaget Univrses. Samma år släppte Cortopia sin första VR-titel Wands – ett prisbelönt first-person multiplayer-spel som omedelbart nådde stor framgång och blev ett av världens mest populära spel i sin genre. Studions huvudfokus har varit på utveckling av spel för VR och AR, men den har kapacitet att utveckla spel även för andra typer av plattformar. Cortopia har teknisk spetskompetens och stor marknadspotential inom spelutveckling.

I mars 2020 lanserades Cortopias andra VR-spel:

Alice i Underlandet-spelet Down the Rabbit Hole. Detta pusselfyllda VR-äventyr är på många sätt helt nydanande, inte minst tack vare den interaktiva handlingen och dess unika sätt att låta spelaren förflytta sig i VR. Spelet har tagits emot mycket väl av spelarna och är ett av de högst betygsatta spelen på den viktiga Facebook Oculus Quest-konsolen.

https://www.avanza.se/placera/telegram/2021/03/22/beyond-frames-beyond-frames-spel-down-the-rabbit-hole-ingar-i-facebook-oculus-spelsamling.html

https://www.avanza.se/placera/telegram/2020/12/16/beyond-frames-beyond-frames-spelet-down-the-rabbit-hole-arets-basta-interaktiva-berattelse-pa-oculus-quest.html

Odd Raven Studios

Beyond Frames ägarandel: 38 % 

Co-Head of studio: Johan Högfeldt och Micke Cruseman

Mickes och Johans gemensamma bana inom spelutveckling går långt tillbaka. Första gången som de båda arbetade tillsammans var då de skapade spelet Hammerwatch Coliseum till iOS och Android i ett samarbete med King. De har också erfarenheter från att ha arbetat med kända titlar som Battlefield hos DICE och Neybers. Det lyckade samarbetet mellan Micke och Johan ledde sedermera till att de båda startade Odd Raven Studios.

Odd Raven Studios, grundad 2016, är en stockholmsbaserad spelstudio som är verksam inom spelutveckling för både PC och VR. Studion består av ett team med sällsynt hög teknisk skicklighet som skapar roliga, vackra och nyskapande spel. 2018 vann Odd Ravens populära VR-spel Carly and the Reaperman “People’s choice award” på indiespelfestivalen Indiecade i Paris. Spelet har dessutom fått mycket höga betyg av spelare på digitala plattformar där spelet distribueras.

Spelstudion utvecklar just nu ett större PC-spel som är finansierat av en mycket etablerad publisher inom spelbranschen. Denna publisher kommer att ansvara helt och hållet för marknadsföringen av spelet och är dessutom en central samarbetspartner i den dagliga spelutvecklingen. De två senaste spelen som har lanserats av nämnda publisher har sålt 1,5 miljoner respektive 2 miljoner exemplar och toppar flera listor.

https://www.avanza.se/placera/pressmeddelanden/2021/03/16/beyond-frames-carly-and-the-reaperman-lanseras-pa-oculus-quest-den-15-april.html

Moon Mode

Beyond Frames ägarandel: 55 % 

Head of studio: Alex May, veteran inom spelbranschen som vunnit stort erkännande för sitt arbete inom ljuddesign för dataspel.

Alex May är en erfaren spelproducent och grafisk designer med ett mycket framgångsrikt förflutet inom ljudproduktion och ljuddesign för dataspel. Då Alex, år 2013, arbetade med tidiga VR-projekt för spelstudion VITEI Backroom i Japan mötte han för första gången speldesignern Chris McLaughlin, som har över 15 års erfarenhet av spelutveckling, och artdirectorn Therése Pierrau.

Trion nådde stora framgångar och vann många priser för sitt arbete med storföretag som bland andra Sony, Oculus och Universal Studios Japan. Så småningom valde de att tillsammans starta en egen studio: Moon Mode.

Moon Mode har arbetat med Vitei Backrooms egna IP:n och bland annat utvecklat VR-spelet Paper Valley, och även varit konsulter åt andra globala underhållningsföretag. Under 2020/2021 tar teamet nästa steg då de siktar på att släppa sin första egenägda IP under mantrat “Fun, accessible, usercentric VR design”. Målet är att skapa unika VR-upplevelser som både är roliga och vackra och som öppnar upp nya sätt på vilket man kan använda detta relativt nya medium.

Ekonomi

Bolaget har ca 19 miljoner kronor kvar i kassan sen slutet av februari. Man har tidigare gjort en riktad emission i slutet av 2020 på 13.4 miljoner kronor.

https://www.avanza.se/placera/telegram/2020/10/12/beyond-frames-beyond-frames-genomfor-riktad-nyemission-pa-134-miljoner-kronor.html

Dessutom så blev bolagets 900.000st teckningsoptioner tecknade av styrelseledamöter vilket inbringade ca 2 miljoner kronor ytterligare

https://www.avanza.se/placera/telegram/2020/12/21/beyond-frames-beyond-frames-optionsprogram-fulltecknat-av-styrelsen.html

Anledningar till varför Beyond Frames är en bra investering idag?

Det har tagit tid, längre än förväntat, för att VR verkligen skall slå igenom, men tiden är nu inne. De har aldrig jobbats så mycket inom just VR och det är inte bara spelbranschen, utan utbildning, medicin etc. VR och AR börjar nå en punkt där tekniken är så pass bra och billig att den kan nå en större publik. Det dyker upp allt fler tecken på att branschen de närmaste åren kommer växa kraftigt.

De stora drakarna jobbar på för fullt och de är bara en tidsfråga innan fler och fler vill äga spelbolag inom VR/AR, därför är jag övertygad att just Beyond Frames är en vettig investering. Det finns inte några andra listade spelbolag på den svenska börsen som sysslar med VR och AR, vilket gör BF unikt.

Beyond Frames har med sina tidigare spelsläpp visat att man kan utveckla spel av hög kvalité och nå kommersiell framgång. Mina förväntningar på bolagets kommande spel är därför stora och jag förväntar mig fler spelsläpp detta år då Beyond Frames genomförde den senaste emissionen för att öka takten ytterligare. Det känns som bolaget har enormt ambitiösa ägare och anställda som brinner för sina produkter och en ledning som vill växa aggressivt. 

Det är en enorm styrka att man via sin hit ”Down the Rabbit Hole”, utsetts till bästa interaktiva spel, och blivit en sån succé att Mark Zuckerberg använde spelet (bland annat) då han presenterade sin nya VR utrustning i år. Det är mäktigt om något!

Triggers

  • Uppköp av nya IP:n och studios
  • Nyhet om uppstart av fler egenproducerade spel – Flera nya titlar är på gång under året
  • Förbättrad omsättning i kommande delårsrapporter

Ägande

En bit över 50% sitter på fasta händer, där Init Invest AB är största ägarna med ca 18%. Ledning och styrelse äger runt 12%.

 

https://www.cnbc.com/2021/02/20/apple-facebook-microsoft-battle-to-replace-smartphone-with-ar.html?__source=sharebar%7Ctwitter&par=sharebar

 

https://www.bloomberg.com/news/articles/2021-01-21/apple-s-first-vr-headset-to-be-niche-precursor-to-eventual-ar-glasses?sref=ctSjKj2N

 

https://www.cultofmac.com/731824/ar-glasses-enter-second-phase-of-production/

 

https://asia.nikkei.com/Business/Technology/Apple-partners-with-TSMC-to-develop-ultra-advanced-displays

 

https://www.bloomberg.com/news/articles/2020-06-19/apple-team-working-on-vr-and-ar-headset-and-ar-glasses

 

Disclaimer
Sektionen Veckans Aktie på domänen Finanstid.se innehåller analyser som är författade av Finanstids läsare. Veckans Aktie är inte en professionell analys och författaren kan ha egna ägarintressen i den aktie som omskrivs. Analysen ska således inte ses som en rekommendation att köpa, sälja eller behålla en aktie och sådan rekommendation är inte heller tillåten att skriva ut i analysen. Det åligger var och en att ta sina egna beslut vid investeringar på aktiemarknaden, varken författare av Veckans Aktie eller Finanstid.se har något som helst ansvar för läsarens investeringsbeslut. Finanstid.se publicerar bara länkar till publikt material. Klagomål eller korrektioner på analyser publicerat på Veckans Aktie skickas per e-post till info@finanstid.se

PRESSMEDDELANDE

- Advertisment -